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Neon Genesis Evangelion: Second Impression (新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression Shin Seiki Evangelion 2nd Impression?) est un jeu vidéo développé et édité par Sega, sorti en 1997 sur Sega Saturn.

Synopsis[]

SCREEN NGE Second Impression 04

Mayumi Yamagishi se présente à la classe

L'histoire débute lorsqu'une nouvelle élève nommée Mayumi Yamagishi rejoint la classe de Shinji Ikari. À peine a-t-il le temps de faire sa connaissance qu'un Ange apparaît. Seul ou avec Asuka ou Rei, Shinji fait face à l'Ange. Mais alors que la bataille fait rage, Magi détecte la présence d'une civile dans la zone de combat. Il s'agit de Mayumi. En fonction des choix du joueur et de ses relations avec Asuka, Rei et Mayumi, l'histoire se scinde en huit possibilités.

  • Scénario Chikyū Bōei Band (Mayumi) : Shinji valorise son amitié avec Tōji  Suzuhara et Kensuke Aida. Ils reforment le groupe de musique Chikyū Bōei Band (formé dans le jeu précédent) pour jouer lors du festival culturel. N'ayant pas de chanteuse, Shinji parvient à convaincre Mayumi de les rejoindre.
  • Scénario Mayumi (A) : Shinji se rapproche de Mayumi. L'Ange réapparaît et la jeune fille risque sa vie pendant la bataille. Les attaques de l'Ange s'intensifient.
  • Scénario Chikyū Bōei Band (Asuka) : Shinji, Tōji et Kensuke veulent reformer le Chikyū Bōei Band pour le festival culturel. En voyant la bonne humeur constante de Shinji, Asuka accepte d'être leur chanteuse et imagine une chanson faisant l'éloge de l'Unité-02.
  • Scénario Mayumi (B) : Mayumi est attirée par la gentillesse de Shinji et se rapproche de lui. Mais l'Ange infecte le corps de la jeune fille et celle-ci souhaite mettre fin à ses jours pour sauver l'humanité.
  • Scénario Rei : Shinji décide de rejoindre Rei qui reste à la NERV en attendant de recevoir des ordres. Les deux pilotes se rapprochent.
  • Scénario Asuka (A) : Shinji et Asuka sont de très bonne humeur avant le festival culturel. Shinji ne rejoint pas le Chikyū Bōei Band et aide Asuka à cuisiner des confiseries. Mais Asuka se coupe le doigt et le garçon est obligé de travailler seul.
  • Scénario Chikyū Bōei Band : Shinji rejoint le Chikyū Bōei Band, mais le groupe ne trouve pas de chanteuse. Le jour du festival culturel, l'Ange revient.
  • Scénario Asuka (B) : Shinji voudrait qu'Asuka rejoigne le Chikyū Bōei Band en tant que chanteuse, mais elle refuse. Cependant, lorsque Ryoji Kaji lui dit qu'il sera présent au festival culturel, elle se ravise et donne le meilleur d'elle-même.

L'histoire possède de nombreux embranchements et propose cinq fins différentes en fonction des choix du joueur.

Système de jeu[]

Comme dans le jeu précédent, le gameplay se divise en deux parties distinctes : le mode scénario et le mode combat. Dans le premier mode, les actions du joueur se limitent à faire des choix parmi deux ou trois options possibles. Ces choix déterminent la suite de l'histoire que ce soit à travers des actions directes ou en influant les affinités du joueur avec Asuka, Rei et Mayumi.

SCREEN NGE Second Impression 03

L'écran lors des phases de combat

Les phases de combat reprennent également plusieurs codes du jeu précédent. Le joueur fait face à l'Ange en vue subjective. Une cible en forme de cercle se dessine autour de l'Ange. Sur celle-ci tourne une flèche que le joueur doit stopper à temps dans une zone précise du cercle pour réaliser son action en fonction de la distance entre l'Evangelion et l'Ange. Lorsque le joueur est en attaque, il doit choisir l'arme appropriée : une arme à feu en appuyant sur le bouton B ou une arme de mêlée avec le bouton C. Une petite zone rouge peut également apparaitre sur le cercle. Si le joueur parvient à stopper la flèche dans cette zone, l'action sera plus efficace. Quand le joueur est en défense, il peut presser le bouton A pour déployer un A.T.Field, ce qui réduit le nombre de dégâts que l'Eva subit. Il peut aussi esquiver l'attaque en observant dans quelle direction celle-ci sera portée et en appuyant sur un bouton de direction puis un bouton d'esquive (X, Y ou Z). Esquiver l'attaque permet au joueur de ne pas être touché par l'Ange (donc le taux de synchronisation ne baisse pas) et de changer la distance entre l'Evangelion et l'Ange, ce qui permet d'effectuer une contre-attaque immédiate. L'inconvénient est que si l'esquive est ratée, les dégâts subis sont plus importants.

Les points de vie du joueur sont indiqués par le taux de synchronisation affiché en haut à droite de l'écran. À chaque fois que l'Ange touche l'Eva, ce taux diminue. Lorsqu'il tombe à zéro, la partie se termine. Il est possible de restaurer son taux de synchronisation ou d'en augmenter la valeur maximale en fonction des choix et des actions que le joueur réalise dans le mode scénario. Si le joueur réussit ses actions en mode combat, il est aussi possible d'augmenter ce taux. Au cours d'un combat, Misato Katsuragi propose plusieurs fois au joueur de changer ses armes. Il ne peut porter qu'une arme de corps à corps et une arme à distance. Plus l'arme est puissante, plus elle est difficile à manier.

En complétant certains objectifs dans le jeu, il est possible de débloquer plusieurs contenus bonus accessibles depuis le menu principal. On trouve une large galerie d'illustrations avec notamment des concepts art de l'Ange par Mahiro Maeda. Des mini-jeux sont aussi disponibles, incluant un jeu de rythme (inspiré de l'épisode 09), un jeu de taquin et un karaoké. Un jeu semblable à une Magic 8-Ball utilisant l'esthétique du Magi est présent, ainsi qu'un mode permettant de visualiser les modèles 3D des Evangelions et de l'Ange.

Fiche technique[]

ICON Wiki Staff Pour consulter la liste des personnes ayant travaillées sur cet article, visitez Neon Genesis Evangelion: Second Impression/Crédits.
  • Titre original : 新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression (Shin Seiki Evangelion 2nd Impression?)
  • Titre international : Neon Genesis Evangelion: Second Impression
  • Réalisation : Masahide Kobayashi et Yasushi Murayama (animation)
  • Scénario : Hiroshi Yamaguchi
  • Storyboard : Yasushi Murayama
  • Character design : Hiroki Takagi
  • Monster design : Mahiro Maeda
  • Direction de l'animation : Ken Ōtsuka
  • Plannification : Shirō Mukaide et Yuko Suzuki
  • Direction artistique : Kouki Mogi
  • Conception graphique : Naoko Hamada, Daichi Takeuchi, Naoki Kojima et Toshimasa Takada
  • Programmation : Masahiro Wakayama et Takeshi Sakakibara
  • Conseil motion capture : Kazuki Hosokawa
  • Direction son : Hideyuki Tanaka animation et Hiroshi Murasaki
  • Son : Yoshiaki Kashima
  • Musique : Junko Shiratsu
  • Montage : jun Taguma, Hiromi Komine et Kenta Katase
  • Production : Koichi Nagata
  • Société de production de l'animation : Ashi Production
  • Société de production : Sega
  • Société de distribution : Sega
  • Pays d'origine : Japon
  • Langue originale : japonais
  • Date de sortie : 07 mars 1997

Distribution[]

Apparitions[]

Personnages[]

Evangelions[]

Anges[]

Production[]

Genèse[]

La production de la série Neon Genesis Evangelion débute en septembre 1993. Les premières ébauches sont écrites au début de l'année 1994 et le producteur Toshimichi Ōtsuki cherche des financeurs pour le projet. L'apparence atypique des Evangelions, éloignée de celles des productions de mecha habituelles, rend cette recherche difficile[1]. Il entre en contact avec Sega et signe un contrat assurant à la firme vidéo ludique les droits d'exploitation de la série en jeux vidéo. La date de signature et les closes de ce contrat ne sont pas connues. La sortie en octobre 1995 du jeu Princess Maker 2 (co-développé avec AKAI et édité par Microcabin) sur Sega Saturn[2] laisse à penser que le contrat ne portait pas exclusivement sur la franchise Evangelion. Notons également le développement par Gainax du jeu vidéo Shinbatsu (神罰?) pour la console de Sega. Le jeu est dévoilé dans les pages du Sega Saturn Magazine en août 1995, mais ne verra jamais le jour[3].

Au printemps 1996, la franchise Evangelion est dans une période faste. La série télévisée s'est terminée le 27 mars et suscite de nombreux débats quant à sa qualité visuelle et son message. Gainax annonce en conséquence dans le magazine Monthly Shōnen Ace que les deux derniers épisodes vont être refaits et qu'un film original est en préparation[4]. Malgré les vives discussions, la licence se vend extrêmement bien comme en témoignent les ventes du premier jeu vidéo, Neon Genesis Evangelion, sorti le 01 mars 1996 et qui s'écoule à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires[5]. Fort de ce premier succès sur sa console, Sega envisage rapidement la production d'un nouveau jeu Evangelion sur Saturn.

Le développement de ce deuxième opus est confié à la même équipe de la division Sega CS1, chargée du développement de jeux sur Saturn. On y retrouve le producteur Masahide Kobayashi (qui assure désormais un poste plus proche de celui de réalisateur), le designer Kouki Mogi ainsi que le scénariste Hiroshi Yamaguchi. Plusieurs discussions ont lieu sur la teneur de ce jeu dont l'une évoquant un jeu de combat. La seule contrainte que Mogi estime nécessaire est l'utilisation de modèles 3D pour les Evangelions afin de démontrer les capacités de la console. Cette décision est prise avant même la conception concrète du projet, soutenue par l'idée que cela rendrait les scènes de combat plus dynamique, plus facile à produire et ne nécessiterait pas de faire appel à un studio d'animation externe[6].

Écriture[]

REAL Mogi Yamaguchi Hamada Kobayashi 19970831

De gauche à droite : Kouki Mogi, Hiroshi Yamaguchi, Naoko Hamada et Masahide Kobayashi en 1997

Hiroshi Yamaguchi commence l'écriture du scénario vers le milieu du mois de juin 1996[6]. Il imagine une histoire plus complexe avec beaucoup plus d'embranchements pour pouvoir inclure le plus de personnages possible tout en restant concentré sur Shinji[7]. Il invente un personnage inédit, Mayumi Yamagishi, dont le nom est tiré du livre Ai to gensō no fashizumu de Ryū Murakami. Son apparence est imaginée par Hiroki Takagi, un animateur et directeur de l'animation ayant travaillé sur la série télévisée Patlabor, Project A-ko, ou encore Nadia, le secret de l'eau bleue. Les deux hommes la conçoivent comme une fille timide qui aime la lecture et l'affublent de lunettes pour la démarquer des autres personnages féminins. Kobayashi souhaite aussi intégrer une branche de l'histoire centrée sur Shigeru Aoba et Makoto Hyūga. Mais par manque de temps, le scénario de ce dernier n'aboutit pas. Hyūga aurait dû être un féru de cinéma et proposer son aide à Tōji et Kensuke pour réaliser un film amateur[6]. Contrairement au jeu précédent, la série télévisée est terminée lors de l'écriture. Yamaguchi trouve son travail plus facile et tente répondre aux attentes des spectateurs. Cela lui causera beaucoup de stress qui résultera en un ulcère de l'estomac[8]. Quelques ajustements sont faits par Sega, toujours avec l'approbation de Yamaguchi. Hideaki Anno n'est pas regardant sur le contenu du scénario et fait confiance à son scénariste pour ce projet[7]. La seule frustration de Yamaguchi est qu'il aurait voulu proposer une histoire plus violente[8]. La seiyū Kyōko Hikami est choisie pour incarner le nouveau personnage du jeu. Elle est principalement connue à l'époque pour incarner le personnage de Momoko Hanasaki dans la série Wedding Peach, ainsi que Tsubaki Takamura dans la série de jeux vidéo Sakura Wars développée par Sega sur Saturn.

SCREEN NGE Second Impression 06

La deuxième forme de l'Ange s'immobile à Tokyo-3

Un Ange inédit est de nouveau imaginé. Conçu cette fois par Mahiro Maeda, il se démarque par sa capacité à évoluer et se présente sous trois formes différentes permettant de proposer plusieurs types de combat[6]. Il dessine la créature en prenant en compte que celle-ci sera ensuite réalisée en 3D dans le jeu[9]. Maeda travaille avec Gainax depuis sa création et a participé à la production de la série comme assistant designer sur les Anges Gaghiel et Israfel. À l'époque de la production, il est aussi en plein travail sur la production de la trilogie Gamera en tant que monster designer avec Shinji Higuchi. Ce nouvel Ange propose plusieurs caractéristiques récurrentes de son concepteur comme le fait d'évoluer en changeant d'apparence (Iris dans Gamera 3 ou Israfel), parfois en passant par une phase de chrysalide (Gamera et la plante de Legion dans Gamera 2 ou Godzilla dans Shin Godzilla), ou d'être lié à un hôte humain (Zegga dans SSSS.Gridman ou encore Iris).

Développement[]

SCREEN NGE Second Impression 02

Les Evangelions modélisées en 3D

Pendant que Yamaguchi rédige l'histoire, la modélisation des Evangelions est en cours avec l'aide de Naoko Hamada. Pour les animer, l'équipe décide d'utiliser de la motion capture[6]. Cette technique est en vogue à l'époque chez Sega depuis son utilisation remarquée dans le jeu d'arcade Virtua Fighter 2 sorti en novembre 1994[10][11]. Développées par la division Sega AM2 pour le système d'arcade Sega Model 2, les technologies utilisées par Virtua Fighter 2 sont rendues accessibles aux développeurs de la division CS1 grâce au "Sega Graphics Library". Cet outil de développement pour des jeux 3D a été conçu par Sega AM2 pour aider à la création de jeux sur Saturn dont l'architecture complexe rend le développement de jeux difficile. Son utilité est démontrée avec le portage du jeu de combat sur la console de Sega en décembre 1995[12]. Mogi accepte d'incarner lui-même les Evangelions pendant les séances de motion capture, puisque personne n'ose le faire au sein de l'équipe de développement et qu'il n'a pas le temps pour chercher des acteurs ou des actrices[6].

SCREEN NGE Second Impression 01

Les personnages apparaissent à l'écran dans des fenêtres de communication

Le développement est plus compliqué que pour le jeu précédent. Mogi décrit cette période comme "l'année la plus dense et la plus difficile de sa vie". Cette même année, il souffre de calcul urétéral ce qui complique encore plus son travail. [8]. La création des cinématiques avec les modèles 3D se fait sans storyboard et oblige les développeurs à imaginer eux-mêmes les angles de vue et les plans à utiliser malgré leur manque de connaissance dans ce domaine. Mogi cite comme inspirations les films de tokusatsu et notamment les films de Gamera sortis récemment (sur lesquels travaille Mahiro Maeda). Les scènes sont affichées en 3D temps réel, ce qui provoque plusieurs bugs et crashs du jeu lorsque trop de polygones sont affichés à l'écran et force Masahide Kobayashi a effectué un important débogage[6]. Pour faciliter le rendu de ces séquences, l'équipe utilise uniquement des modèles 3D pour les Evangelions et l'Ange. Les décors sont de simples textures plates. La conception des scènes nécessite la manipulation de plusieurs calques pour composer correctement les images souhaitées. Quelques scènes reprennent directement des plans de la série originale, comme celle montrant les Evangelions sortant à la surface, reprise de l'épisode 06. Une autre nouveauté par rapport au jeu précédent, et reprise de la série, est l'apparition de petites fenêtres montrant les personnages en train de communiquer avec les pilotes[13].

Kobayashi souhaite rendre le jeu plus accessible que le précédent. Ainsi, le système de combat est une simplification de celui déjà utilisé dans le premier opus. La défaite lors d'un combat n'amène plus nécessairement à un game over mais est intégrée organiquement au déroulement de l'histoire et à ses embranchements[14]. Outre le mode histoire, l'équipe de développement imagine de nombreux bonus qui n'étaient pas présents dans le jeu précédent. Des mini-jeux sont conçus, notamment un karaoké. À cette époque, Sega vient de se lancer dans ce secteur, sous le nom de Sega Kara, en sortant le système d'arcade Prologue 21 en 1994. L'année suivante sort le Super Prologue 21. Tous ces outils sont basés sur celui développé pour la Saturn, ce qui facilitait leur compatibilité et le développement de ce type de contenu[15].

Les séquences animées du mode histoire sont confiées au studio Ashi Production, principalement connu pour la série Gigi. Au même moment, le studio réalise les intervalles pour Evangelion: Death and Rebirth. Il retravaillera sur la franchise au même poste pour les trois premiers films de la saga Rebuild of Evangelion. Les cinématiques du jeu sont storyboardées et réalisées par Kiyoshi Murayama. Comme pour le jeu précédent, les scènes sont encodées au format Cinepak, que Sega utilise depuis 1993 sur le Mega-CD puis sur Saturn. Cela permet d'afficher les vidéos en une définition de 320 par 240 pixels. Pour garder une qualité correcte, les séquences animées sont présentées dans des fenêtres plus petites avec différentes images pour habiller les marges. La qualité sonore est assurée la technologie "Sega Sound Library" développée par InVision Interactive.

Bande originale[]

La chanson composée dans le jeu précédant a été bien reçue par les joueurs. L'équipe décide de proposer deux nouveaux titres, Get it on! Doppleganger ni kuchidzuke wo et Kimi ga, kimi ni umareta wake, chantés par Yūko Miyamura et par Kyōko Hikami qui incarnent respectivement Asuka Langley Sōryū et Mayumi Yamagishi. Les deux actrices se connaissent déjà très bien puisqu'elles font partie du trio musical Furil (avec la seiyū Yukana) formé grâce à leur rencontre sur la série Wedding Peach en 1995. Le groupe se sépare en 1997 après avoir édité six singles. Les deux chansons sont composées par la compositrice Junko Shiratsu, connue principalement pour avoir écrit les musiques des jeux Knuckle's Chaotix, Panzer Dragoon II Zwei et de l'adaptation Megadrive de OutRunners (sous le pseudonyme de "Shirako"). Les paroles sont l'œuvre de Yoshika Shiokata.

Titre Date de sortie Numéro de catalogue
Neon Genesis Evangelion: Second Impression 07 mars 1997 GS-9129P-01362
SEGA Saturn History ★ Vocal Collection 25 mars 2005 WWCE-31082

Accueil[]

Promotion[]

PROM NGE Second Impression 2

Publicité pour le jeu

Neon Genesis Evangelion: Second Impression connait une importante campagne de promotion dans les pages du Sega Saturn Magazine. Le jeu est dévoilé le 13 décembre 1996 dans un premier article. L'accent est mis sur les Evangelions et les combats avec des modèles 3D, pour bien marquer la différence et la progression technologique avec le jeu précédent. À cela s'ajoute l'utilisation de la motion capture. Les premiers éléments de l'intrigue sont aussi dévoilés dans ce magazine, avec plusieurs images de Mayumi Yamagishi et des concept arts de l'Ange par Mahiro Maeda. Ces premières informations ont, semble-t-il, suscité un intérêt certain chez les lecteurs puisque le jeu se classe déjà en onzième position des titres les plus attendus chez les lecteurs du magazine[16]. Le numéro suivant présente plusieurs détails supplémentaires sur les combats et l'intégration des modèles 3D dans les cinématiques[13]. Les attentes montent tout au long des mois de janvier et février 1997, permettant au jeu d'atteindre la troisième position dans le classement des jeux les plus attendus[9]. D'abord annoncé pour sortir à la fin du mois de février 1997[13], la date de sortie est officialisée au 07 mars[9]. Des publicités sont imprimées dans les pages des magazines et trois spots sont réalisés pour être diffusés à la télévision.

Pour la sortie, neuf Carddass à l'effigie du jeu sont éditées par Bandai. Trois d'entre elles sont offertes avec le jeu lors de son achat, ainsi qu'un CD contenant les deux chansons et leur version karaoké[17]. Le premier jeu, Neon Genesis Evangelion, est réédité à prix réduit. Cela lui permet de connaitre un regain de popularité important avec plus de 53 000 exemplaires vendus dès la semaine de sa sortie[18]. La campagne promotionnelle se prolonge durant tout le mois de mars dans les pages du Sega Saturn Magazine qui présente la majorité du contenu disponible dans le jeu. Second Impression fait aussi la couverture du magazine le 14 mars[19].

Accueil critique[]

Le jeu se place au sommet des ventes de la semaine lors de sa sortie avec plus de 209 000 exemplaires vendus[18]. À cette époque, d'autres jeux mettant en scène la franchise Evangelion sont annoncés pour profiter de l'engouement autour de la sortie du film Evangelion: Death and Rebirth, comme Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel ou Super Robot Wars F[8]. Sega Saturn Magazine fait une très bonne critique du jeu en saluant principalement sa fidélité à l'œuvre originale et la qualité de ses combats, et accorde une note moyenne de 7,6 sur 10. Le principal reproche fait au jeu est qu'il s'adresse aux personnes connaissant déjà la franchise et qu'il peut être difficile à comprendre pour les autres[19]. Aujourd'hui, bien que le jeu reste peu connu du grand public, Second Impression continue d'être majoritairement apprécié avec une note moyenne de 4 sur 5 sur GameFAQs basée sur quinze avis recueillis[20]

D'après le site internet entamedata, le jeu s'est vendu à 387 000 exemplaires, ce qui le place comme le huitième jeu le plus vendu de la console, juste derrière NiGHTS into Dreams[21]. Le site VGChartz fait monter ce nombre à 420 000 exemplaires[22] et lui accorde la quinzième place (toujours derrière NiGHTS into Dreams[23][21][24].

Suite[]

En avril 1997, l'idée de faire un troisième jeu développé par la même équipe est envisagée. Masahide Kobayashi souhaite encore améliorer les mécaniques de jeu. Il imagine par exemple de remplacer les scènes d'histoire par des storyboards pour éviter au joueur de revoir trop souvent les mêmes animations quand il rejoue au jeu. Les scènes animées auraient été disponibles dans le mode "replay" permettant de voir sa partie sous la forme d'un épisode de la série. Il évoque l'idée de développer un shoot 'em up à défilement vertical. Cependant, la fin de la série avec la sortie prochaine de The End of Evangelion met un frein au projet[8].

Le jeu suivant, Neon Genesis Evangelion: Digital Card Library, est confié à un nouveau réalisateur, Ikuo Ishizaka, et propose quelque chose de radicalement différent. On retrouve Naoko Hamada et Kouki Mogi à la conception graphique, ainsi que Masahide Kobayashi à la planification du projet. Le jeu sort le 25 septembre 1997.

Livre[]

Dans le cadre de l'importante campagne marketing du jeu, un premier guide est édité par Softbank Creative (éditeur de Sega Saturn Magazine) le 04 mars 1997, soit trois jours avant la sortie du jeu. Celui-ci détaille le fonctionnement du jeu et plusieurs possibilités pour débloquer certaines scènes. On trouve également un entretien entre Nozomi Ōmori et Rika Kayama. La première est une traductrice d'œuvres de science-fiction, la seconde est une psychiatre connue sur l'archipel nippon.

Kadokawa Shoten édite un guide pour les jeux Neon Genesis Evangelion et Neon Genesis Evangelion: Second Impression. Outre un résumé détaillé des histoires et de leurs embranchements, le livre contient un long entretien avec Kouki Mogi, Hiroshi Yamaguchi, Naoko Hamada et Masahide Kobayashi. On trouve aussi un lexique et diverses informations sur la production des jeux. La fin du livre propose de participer à un concours avec à gagner trois dédicaces sur shikishis, cent cartes illustrées ou trois paquets de Carddass contenant les neuf cartes éditées à l'effigie de Second Impression. Pour participer au concours, les participants devaient remplir un formulaire en indiquant le prix qu'ils souhaitaient et l'envoyer par courrier avant la fin du mois de septembre 1997. Un tirage au sort était ensuite réalisé pour déterminer les gagnants.

Titre Date de sortie Éditeur ISBN
Neon Genesis Evangelion 2nd Impression Bible 04 mars 1997 Softbank Creative ISBN 4-7973-0240-2
Neon Genesis Evangelion Sega Saturn Perfect Guide 31 août 1997 Kadokawa Shoten ISBN 4-0470-7017-3

Galerie[]

Note[]

  • Officiellement, l'histoire du jeu se déroule entre l'épisode 14 et l'épisode 15 de la série.
  • La chaîne française Game One a réalisé un clip vidéo sur la chanson Zankoku na Tenshi no Thesis en utilisant des extraits du jeu Second Impression[25].

Voir aussi[]

Références[]

  1. (jp) Yasuhiro Takeda, Notenki Tsūshin Evangelion o tsukutta otoko-tachi ["Les mémoires de Notenki : les hommes qui ont créé Evangelion"], Tokyo, Wanibooks, 2002 (ISBN 978-4847014079)
  2. (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, octobre 1995
  3. (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, septembre 1995
  4. (en) Brian Stremick, "After the end: the never-made Evangelion film", Zimmerit, 27 mai 2021 [lire en ligne]
  5. (jp) "SEGA Saturn rekidai soft uriage ranking (hontai 1994/11/22 hatsubai)", entamedata.web [lire en ligne]
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 et 6,6 (jp) Neon Genesis Evangelion Sega Saturn Perfect Guide, Kadokawa Shoten, 1997 (ISBN 4-0470-7017-3)
  7. 7,0 et 7,1 (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°4 1997, 07 février 1997
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 et 8,4 (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°11 1997
  9. 9,0 9,1 et 9,2 ((jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°3 1997, 31 janvier 1997
  10. (en) Alex Wawro, "Yu Suzuki recalls using military tech to make Virtua Fighter 2", Game Developer, 23 octobre 2014 [lire en ligne]
  11. (en) "Virtua Fighter Series Mocap", Game Anim, 28 avril 2021 [lire en ligne]
  12. (en) Next Generation, 1994-2001, n°9 septembre 1995
  13. 13,0 13,1 et 13,2 (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°2 1997, 17 janvier 1997
  14. (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°8 1997, 07 mars 1997
  15. (jp) "Burōdobando jidai no saishin tsūshin karaoke-ki wa kore Sega no jisedai tsūshin karaoke-ki to wa", All About, 23 juillet 2005 [lire en ligne]
  16. (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°22 1996
  17. (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°5 1997
  18. 18,0 et 18,1 (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°7 1997
  19. 19,0 et 19,1 (jp) Sega Saturn Magazine, 1995-1998, n°9 1997
  20. (en) "Shinseiki Evangelion: 2nd Impression", GameFAQs [lire en ligne]
  21. 21,0 et 21,1 (jp) "SEGA Saturn rekidai soft uriage ranking (hontai 1994/11/22 hatsubai)", entamedata.web [lire en ligne]
  22. (en) "Neon Genesis Evangelion 2nd Impression (SAT)", VGChartz [lire en ligne]
  23. (en) "NiGHTS in dreams... (SAT)", VGChartz [lire en ligne]
  24. (en) "Game Search - Sega Saturn, Total Sales", VGChartz[lire en ligne]
  25. Game One La Bonne Époque, "Clip Game One neon genesis evangelion 2nd impression", YouTube, 20 décembre 2019 [visionner]
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